黄静:“没什么大事,就一个乌龙事件。”
林灰听了黄静的话,顿时好奇了起来。
林灰问道:“什么乌龙事件啊?”
黄静:“今天上午的时候,微博上有一种引战风向,拿你跟GRAYFoRESt作比较。”
林灰一头雾水:“拿我跟我自己作比较?什么意思?”
黄静:“确切地说是拿南风App的开发者和GRAYFoRESt作计较。
之所以出现这种情况,大概率是因为外界并不知道这两个马甲同属于你。
以外界的眼光看,所谓的南风App开发者、数个专利的拥有者以及高考状元这些身份是属于你林灰的。
而《人生重开模拟器》《2048》《FLAppYbIRd》以及《hillclimbRacing》的开发者这些身份却被外界当成是是属于GRAYFoRESt的。
无论是还是GRAYFoRESt,这两个身份在外界看来都是18岁,都刚刚经历了高考,都独立开发了软件。
有这么多相似之外,细微之处却又各有不同。
不明真相的吃瓜网友很难不将你这两个不同的马甲放在一起比较。
正因为这件事情有点匪夷所思,所以我才说是乌龙事件么!”
听了这话林灰不知道该说什么好,看来马甲太多也是一件坏事。
不过林灰没得选,如果先前南风App这个软件也用GRAYFoRESt这个身份往外发,麻烦事才更多。
林灰接着问道:“后来这件事情怎么了?我记得我上微博那会没注意到这件事啊!”
黄静:“我给你打电话那会,这个话题刚刚有点发酵的苗头。
而才给你打了电话不多会所有的相关话题不知道为什么就都删的干干净净。
而且这之后,微博还宕机了差不多半小时左右。
再之后微博虽然恢复正常了,不过如果再搜索先前那个话题的话相应的关键词直接就会404notfound。”
林灰:“还有这事?”
黄静感慨道:“这些都是你安排的吗?”
林灰:“得了吧,我哪有这闲工夫。”
黄静:“装,接着装,上午微博才出了这么点事,不到两小时直接所有引战话题都不见了。
这还不算,紧跟着今天下午你在游戏里所制定的规则就被树立成了标杆。
可以说是被安排的明明白白了。
这一切难道仅仅是巧合吗?反正我是不信……”
被安排的明明白白吗?
林灰只觉得被安排的不明不白。
不过不管被安排的结果如何,被安排了是肯定的。
事实上今天中午的时候,林灰就觉察到一丝不寻常。
以往获得高考状元的人是很容易获得争议的。
哪怕有的高考状元成绩很稳,也很容易出现争议。
因为有推手想要利用高考状元的商业价值。
于是各种在背后推波助澜。
有争议炒作争议。
没争议制造争议再炒作。
可事情到了林灰这里却有了变数。
跟林灰这个高考状元有关的新闻基本都是正面报道。
就很离谱~
再加上刚才黄静说得两个比较不合常理的现象。
不得不令人奇怪。
这一切到底是什么原因呢?
是被命运之神眷顾?
还是被什么大佬关注了?
林灰觉得后者的几率更大一些。
可是林灰做了些什么事会被大佬关注呢?
是因为高考这件事吗?
林灰觉得不可能是高考。
每年高考状元那么多,也未必能入什么大佬的眼。
现在这种情况大概率是因为林灰在南风App这款软件上的表现
进入了一些大佬的视线。
没道理一款能进入世界顶级科研巨头视线的科技成果在国内没人注意到?
至于被注意到究竟是好事还是坏事,林灰暂时不得而知。
不过林灰觉得也未必是什么巨佬。
毕竟巨佬没心思操这份闲心。
好在就目前而言,一切的进展都比较符合林灰期待的方向。
林灰沉吟不语,黄静也没深问。
须臾,黄静道:“我已经把《hillclimbRacing》这款游戏的具体分析数据给你发过去了,你可以看一下。”
林灰查看了黄静发来的具体分析数据。
《hillclimbRacing》这款游戏的日活跃用户数确实在稳步增长。
而且增长很快,从增长曲线来看,这几乎是呈指数形式往上增长。
之所以出现这种情况,跟《hillclimbRacing》这款游戏的耐玩性以及林灰本人的口碑都有很大的关系。
除此之外,林灰注意到《hillclimbRacing》这款游戏的日活跃付费用户数也达到了五十万人。
一款刚刚上线的小游戏能出现如此庞大的日活跃付费用户数是非常非常难得的。
虽然从数据上看付费用户的平均每用户付费不算太高。
但有如此庞大的日活跃付费用户数。
即便每个人付费不多,出现的付费规模也是相当恐怖的。
量化分析的话,五十万日活跃付费用户,即便是每个人都只付6元的首充,那也意味着游戏营收300万元。
最关键的是有的付费用户,可不仅仅是付出一个首充。
对于一些重氪金玩家来说其游戏生命周期价值远远大于6元。
林灰从黄静发来的数据看到,有的玩家在《hillclimbRacing》这款游戏上甚至已经氪金两万了。
林灰记得他在游戏里安排的那些涂装。
总共40个涂装,108抽必中,一次3元。
即便玩家脸黑到极致,抽出所有的涂装也只需要不到一万三。
林灰实在搞不懂这些花两万的玩家把钱都花在哪了。
莫非是传说中的仓鼠型土豪玩家?
不过这就不是林灰该操心的事情了。
再之后的数据林灰也没看得太仔细。
用户留存度倒是一个比较重要的衡量游戏黏性的参数。
但首日用户留存度实际上并没太大参考价值。
关键还是要看次日用户留存度、周用户留存度以及月用户留存度这几个指标。
而这些数据还需要假以时日。
通览黄静发来的数据,林灰还是很满意的。
别的数据姑且不说,仅仅是首日活跃付费用户数能达到五十万这一点。
就能让不少游戏开发商哭晕在厕所了。
不过林灰也没飘飘然。
林灰对黄静说:“首日数据确实不错,以后能继续保持就更好了。”
黄静:“继续保持应该难度不大。
游戏品质是决定游戏玩家是否付费的第一要素。
你开发的这个游戏品质很高,无论是画面、配乐还是玩法都很成熟。
最关键地是这三者契合度很高。
当这三者有机地结合在一块之后,一个游戏想不成功都难。
总之,我还是很看好你开发的《hillclimbRacing》这款游戏的。
我觉得这款游戏年度总营收突破两千万美元基本没什么问题。”
林灰:“借你吉言了,不过《hillclimbRacing》这款游戏的运营策略终归是跟以往的几款买断制游戏的运营策略不一样。
这款游戏靠的是长期收入。
而长线的事情目前还不好说,前途未必就那么乐观。
毕竟你也知道,独立单机游戏领域一向是盗版猖獗,而盗版的出现无疑将很大程度影响长期收入。”
黄静沉吟道:“这倒是个问题……
不过你也不用太担心,在你上传了v2.0.0版本之后。
苹果方面软件方面的市场分析人员已经对这款游戏被盗版的风险进行了评估。
我们的评估人员一致认为v2.0.0版本的盗版风险要比先前的那个版本被盗版的风险小很多。
你在游戏v2.0.0版本中强化涂装机制是个很不错的市场运营策略。
在《hillclimbRacing》v2.0.0版本中这款游戏游戏的85%的游戏内购买收入都来自于涂装收入。
只有15%来自于在金币上的充值。
这个收入结构跟《hillclimbRacing》v1.0.0版本中的收入结构有很大的不同。
先前v1.0.0版本中苹果的分析人员一度认为你是打算要靠游戏内的金币来实现主要营收的。
以金币为主要营收的话,盗版软件的经营思路很简单。
他们只需要做个无限金币版就能够分流不少收入。
即便这种做法他们未必能赚到多少钱,但这种做法却绝对会给我们带来不少的麻烦。
但现在的话盗版软件开发者如果想对你这款软件做文章的话。
他们如果想继续高效分流的话,必须在游戏涂装上下功夫。
而游戏涂装涉及到美工之类的方面并不是那么容易搞定的。
一些小规模的盗版工作室很可能就会无能为力。
而一些大的工作室纵然能够尝试进行破解,也无所谓。
和散兵游勇的盗版人员不同,这类大的工作室一般都是跑得了和尚跑不了庙。
如果他们真的能够搞出盗版产品。
我们完全可以诉诸于法律手段。”
林灰点点头:“这样说确实有道理,不过长远来看还是需要对《hillclimbRacing》这款游戏不断的升级。
只有保持创新才是对付盗版的根本武器。”
黄静:“对的,在今后一段事件内,我们苹果方面建议您能够在画质方面进行重点升级……”
这倒是跟林灰先前的设想不谋而合。
先前林灰就想过,只有美术层面上构筑起的壁垒才是真正的壁垒。
黄静接着道:“对了,我还有一个不太成熟的建议。”
林灰:“说说看。”
黄静道:“我记得你在《hillclimbRacing》这款游戏游戏介绍里是这样介绍的:
‘玩原始的经典爬坡赛车!在这个以物理学为基础的驾驶游戏中,以你的方式爬上山头!
认识牛顿·比尔,年轻的有抱负的上坡赛车手。他即将踏上一段旅程,带他到以前没有去过的地方。从Ragnarok到核\/电站,所有地方对bill来说都是一个赛车场。由于野心勃勃,比尔在征服月球上最高的山丘之前是不会休息的……’”
林灰疑惑地问:“对啊,这个介绍怎么了?”
黄静:“没怎么,这个介绍很好。
在你简介里面的牛顿比尔是一个很有故事性的人物。
我觉得你完全可以在此基础上对牛顿比尔这个人物进行一些加工创造呀。
目前《hillclimbRacing》这款游戏下载量可是突破千万,玩家数也在千万以上……”
闻弦歌而知雅意。
听了黄静的话,林灰已然明白了。
黄静的意思是把牛顿比尔甚至是《hillclimbRacing》这款游戏打造成一个独立Ip。
牛顿比尔在游戏中是一个有故事性的人物。
而且这个“故事”还是一个广为人知的故事。
要知道《hillclimbRacing》这款游戏的有效下载量可是突破千万次的。
也就是说全球千万余人在下载这款游戏时是看到过相应的简介的。
简介里的故事还不够完整。
林灰完全可以在此基础上继续拓展这个故事。
比如说分析牛顿比尔为什么要不断的旅程?
为什么又要去征服月球上的高山?
在此基础上林灰可以进一步塑造牛顿比尔的性格。
即便是分析牛顿比尔的动机。
林灰也未必写成网文的形式。
完全可以将这些东西打造成游戏的彩蛋。
这几乎不费什么力气。
埋彩蛋这种东西几乎不费什么功夫。
游戏本身也兼具内容生产、塑造Ip的能力。
而在拥有广大玩家基数的情况下。
想要打造出一个拥有独立完整的故事的原创Ip更不是太难的事情。
虽然现在国内手游原创Ip少的可怜。
但是往后几年Ip对于移动游戏来说,Ip已经是移动游戏不可或缺的一部分了。
有Ip来源的游戏,具备天然的吸量能力和变现优势。
而没有Ip的游戏,也不等于对Ip说再见。
没Ip手游也会倾尽全力去塑造Ip。
期望通过产品质量、用户规模和舆论口碑,产生一定的粉丝效应等。
从而将该游戏塑造成全新的Ip。
塑造出Ip之后。
在此基础上更进一步创造出Ip产业链条。
林灰先前就分析过Ip独特的价值。
而Ip产业链的价值较之于Ip更甚一步。
Ip产业链的本质就在于“创造品牌,并将相应内容持续变现”。
当游戏行业迈入手游时代后。
这类Ip游戏产品很容易展现出了极为强大的流量聚集能力和变现能力。
从而成为整个Ip产业链中不可忽视的一环。
Ip链条的形成能反哺游戏。
原创游戏Ip在产业链中往往具备更为高效的上下游辐射力度。
最简单地说,把《hillclimbRacing》打造成一个独立Ip的话,完全可以通过周边赚钱。
虽然在国内玩家不怎么为周边这些东西买单,但是国外的话还是会有很多玩家为周边买单的。
这个思路确实不错,反正林灰得有很大的可行性。
不过至于怎样打造出独立的Ip呢?
这个还需要具体的谋划。
等等,这个建议是黄静提出来的。
那她有没有什么好思路呢?