林灰觉得他完全可以把《2048》这款游戏搞出来啊!
倒不是为了赚钱[doge][doge][doge],只是不想这个世界的人民少一款经典的小游戏(正义脸)。
在普通人眼中似乎复刻游戏很困难,但其实这种事情要具体情况具体分析。
像《2048》这种游戏难点主要在于创意上,编程方面基本是白给。
只要明确设计需求,甚至不需要林灰亲自动手,在计算机类专业里随便挑个学生都能搞定。
林灰记得很清楚,前世大学时学《C++程序设计》这门课时,他的第一个大作业就是要求编程实现《2048》。
不少互联网公司更是把编程实现《2048》作为一道笔试题。
总之,他对这个游戏的代码是相当熟悉的。
至于说把这个游戏软件化也不是很复杂。
如果说可能什么地方存在拦路虎的话,那也只能是UI设计方面。
UI即UserInterface(用户界面)的简称。
UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
可以说UI设计直接决定了用户的使用体验。
一般来说软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。
编码设计是林灰的老本行,不过UI设计方面却是半路出家。
虽然是半路出家,不过想来问题不大。
毕竟曾经的《2048》也不过是初出茅庐的GabrieleCirulli用一个星期搞定的。
没道理有着一堆大型项目经验的林灰搞不定这么个小东西。
他的执行力一贯是不错的,在林白回家之后他就进入了工作模式。
他先是仔细回忆了《2048》的游戏规则。
《2048》的游戏规则很简单:
游戏运行的时候,会进入一个能容纳16个数字方块的界面(4×4布置)。
系统给予的数字方块不是2就是4。
玩家要做的是每次选择上下左右其中一个方向去滑动。
每滑动一次,所有的数字方块都会往滑动的方向靠拢,这个过程中相同的两个数字方块,相撞时会叠加靠拢,同时系统也会在空白的地方随机出现一个新的数字方块(2或4)。
然后一直这样,当界面不可运动时(当界面全部被数字方块填满时),游戏结束;当界面中出现数字方块最大数字是2048时,游戏胜利。
游戏的画面也很简单,一开整体16个方格大部分都是灰色的,数字方块则是带颜色的,总的来说整体格调很是简单。
游戏的规则以及画面基本上反映了设计需求。
在设计需求已经明确的情况下,林灰的进度很快。
到晚上11点的时候,基本的编码设计已经搞好了。
此时,林灰又收到了来自银行方面的信息:
“尊敬的客户您好,您尾号6699的招行卡在6月11号23:33分收到一笔2,874,250.00元的转账,目前该卡余额为8,884,962.00元。”
果然一如林灰的预期,又到账了两百八十多万。
这信息更加强化了林灰的干劲,看来收入翻番指日可待啊!
不过一切要等《2048》上线以后了,指着《人生重开模拟器》这款游戏是不可能了!
没什么变数的话,后者能再给林灰添个百八十万收入就蛮不错了。
对于《2048》这款游戏,林灰还是很乐观的。
记得在另一个时空,这款游戏甫一上线这款游戏就收获了千万的用户。
其在2014年上线后,便进入同年3月iOS游戏全球月度下载榜Top10。
当初上线仅仅三个月,这款游戏的全球总下载更是接近7亿次。
七亿次下载什么概念?
彼时小日子过得不错的扶桑人也不过1.27亿人口。
7亿次的下载起码意味着扶桑每个人下载5.5次以上。
所以,林灰毫不怀疑《2048》能继续重现昔日的荣光。
而且《人生重开模拟器》这款游戏的成功也坚定了他的信心。
毕竟《2048》的受众明显要广得多,不像《人生重开模拟器》那样受众仅仅局限在中文玩家里。
……
在利益的驱使下,林灰一夜爆肝,在12号天蒙蒙亮的时候就搞定了《2048》的最终版本。
检查了下没有什么问题之后,林灰轻车熟路地使用开发者账号将这款游戏上传到AppStore。
至于定价,虽然另一个时空市场上出现的所有版本的《2048》都是免费的。
但这个时空林灰依旧设置成买断制,国内定价为6元(对应国际区1美元)。
这就是屁股决定脑袋吧。
反正林灰作为开发者没道理自己革自己的命。
虽然不设置成买断制,通过游戏内广告一样也可以盈利。
但林灰觉得游戏内广告既麻烦又影响口碑。
反正按照林灰平时的思路。
游戏收点钱可以,但放一堆一碰就不知道跳到哪去的广告恶心人不行。
因此还不如直接设置成买断制。
而且同样游戏机制的《Threes》此时定价为12元。
相比之下,林灰的定价相对还是良心的。