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第二百十一三章 上手门槛决定玩家数量

李文想着以前版本的lol,一时之间甚至有些心痒难耐。
他好想玩一把ap剑圣。
续航高,清线能力又非常恐怖,对方中单往往都会被搞得非常无奈。
还有快乐风男,在中单快乐一把。
他觉得很有必要马上将lol次时代做出来。
虽然和原版在操作上不一样,但只要平衡好,做出一款带有lol味道的次时代游戏是可行的。
由于两个人设计的效率实在是有些差。
再加上恶魔之魂最后的收尾也成功完成。
所以,整个制作组都投入了lol次时代游戏制作中。
李欣虽然有些失望,两个人安静工作变成了一整个制作组。
不过,她还是挺满足的。
她也知道自己设计速度实在是太慢了,整个制作组都来帮忙的话,效率会提高很多。
游戏比起自己的私欲,还是要更重要一点。
...
恶魔之魂的大力宣发不仅让很多路人们知道了这款游戏。
同时也让同行们开始关注恶魔之魂。
快乐天堂的员工们非常团结,保密性非常不错。
直到游戏宣发,所有人才知道游戏名字叫做恶魔之魂。
游戏类型在宣发视频中已经可以看出来。
玩家将在一个被迷雾笼罩的世界之中探索。
是一款argp游戏,只是类型的话,属于是当今主流类型。
但核心玩家还有同行们可不会将这款游戏当成是一部正常的arpg。
就拿封神来说吧。
标榜的是动作游戏。
难度却直接飞上天际,将无数入坑的玩家坑的是哭爹喊娘。
差点就要被折磨出内心阴影了。
啸着玩封神都成为了一个很热的网络梗。
还好,游戏虽然难了一点,但动作系统足够优秀,再加上有大量装备词条可以搭配,使得游戏可玩性非常高。
特别是在深层地狱中,充满了足够的挑战,就连普通玩家也能够在深层地狱中获得快乐。
封神属于是越玩越简单,越玩越快乐,非常上头的一款游戏。
后来更是更新出来了竞技场模式,玩家们可以在竞技场中切磋。
有单排,还有组队。
单排就不用说了,1v1决斗。
而组队,则是最高五人对阵五人。
1v1决斗,比较华丽,考验纯粹的个人技术。
特别是那些单排天梯榜靠前的高手们,每一场战斗都非常的精彩,因为操作变得简单了不少。
这些高手玩家们为了能够玩出花来,开创了很多新流派。
最为典型的就是换武器流派。
在连招对手时,从装备栏中更换武器,进行追击。
因为pvp有保护连招措施。
在被对手给予到一定伤害时,玩家就会获得保护措施,会直接摔倒在地。
使得对手不能再继续连招。
毕竟封神这款游戏,虽然有精力条,高手玩家的空精非常恐怖。
只需要抓住对方的破绽,可以无限将对方压制连招至死。
所以,为了让pvp更加戏剧性,增添了保护机制。
保护机制之下,高手们抓住破绽后并不能将对方连招至死,只能打出伤害最大化的连招。
这样的话,普通玩家们也能很轻松的操作伤害最大化连招。
也给普通玩家们带来了非常良好的pvp体验。
正所谓上有政策,下有对策。
高手玩家们很快就发现了,在对对方造成伤害即将要到达临界点时,只需要从背包中更换其他类型的武器,就能够初始临界数值。
不过嘛,这种操作在高速连招中,是非常难以实现的。
目前仅仅只有排行旁靠前的少数高手才能做到。
这可不是联系就能学会的招式。
砍成封神最难操作。
而另一种pvp模式,则是组队模式。
组队比起单人pvp更讲究战术,并不是一拥而上逮着其中一个对手勐锤。
说是要讲究战术,但大部分的玩家在玩组队战时,往往都是一拥而上,形成混战。
这种混乱对于普通玩家们来说确实非常搞笑。
目前低段位的组队pvp就是大家一拥而上,什么都不管不顾逮着其中一个玩家勐锤就完事。
在混乱中,玩家们根本连自己是谁,自己在哪,自己要干什么都会忘记。
和刚刚接触没多久的lol玩家一样。
打起团战时,连自己在哪都找不到,只知道狂点鼠标,狂按qwer四个键位。
当然,组队也有高端局,只不过组队的高端局比起单人pvp的高端局来说就要无聊太多了。
两个队伍的玩家都非常小心。
前期几乎都是用远程武器试探,寻找着对方的破绽。
一开始刚刚更新了竞技场时,pvp场景非常单一,没有什么障碍物,地图也不大。
随着后来更新了新的pvp地图,场景不仅变大不少,还有各种躲避障碍物后,组队pvp也开始变得更加讲究战术和策略。
不过坏处就是,战斗变得似乎没有以前好看了。
这也是没有办法的事情,组队pvp开始讲究策略之后,往往节奏会偏慢,试探占据了绝大部分。
比起一开始一群人埋头就是干相比起来,肯定是差很多的。
封神的pvp联赛也正在紧锣密鼓的进行着。
已经有很多战队表示会参加,开始进行成员培训和招聘。
封神这款游戏虽然是一款arpg,但有着非常好的动作系统,特别适合竞技。
当然,李文现在和恶魔之魂制作组正在搞的lol次时代,更加适合电竞大赛。
说不定能在这个世界创造一次电竞大赛辉煌。
这难度不小,毕竟和李文重生前的世界不一样。
人们可以选择的,好玩的游戏实在是太多了。
不过,到达大逃杀的程度,李文觉得并没有什么难度。
同样也是免费游戏,同样也是靠着皮肤之类的赚钱,易上手难精通的游戏,都容易火起来。
游戏本身也就是这样。
一款游戏难以上手的话,想要真正的大火其实是很难的。
就像是逃离塔科夫,这款游戏非常难以上手,虽然游戏真的有意思,但一开始就劝退了不少玩家。
在主播的带动下小火了一下,但比起当初pubg以及ow席卷全球的火爆程度来说,还是差了很多。
没办法,这游戏门槛实在是太高了。
无数玩家一开始就被劝退,各种硬核的设定,让无数玩家感到不适应。
剩余的玩家好不容易上手后,终于可以开始捡垃圾了,被挂壁搞的怀疑人生,直接就丧失了对这款游戏耐心。
挂壁对于任何一款游戏都是毁灭性的打击。
逃离塔科夫这类硬核游戏,外挂的威力更强。
不仅会让普通玩家丧失游戏体验,甚至还能浇灭玩家们对这款游戏积累起来的热情。
换成上手简单精通难的游戏,就算遇到挂哥,除了被破坏了游戏体验之外,还是能勉强继续玩的。
虽然也会因为大量挂壁的涌入,对游戏逐渐失去兴趣。
但远远没有硬核游戏的感受强烈。
好不容易入门,快乐的收着垃圾,被老六弄死也还能想通。
但被挂壁弄死,无论是心理还是生理都会感到极大的不适,心态瞬间爆炸。
抛开外挂不谈,在李文这个世界。
逃离塔科夫在次时代平台下,上手难度应该要简单不少。
老平台的话就算了,那上手难度在这个世界是绝对会亏本的。
根本就不可能赚钱。
封神如果不是次时代游戏,在第二世界登陆之前发布在老平台的话。
李文绝对会亏到姥姥家去。
恶魔之魂这一类更容易让玩家上手的游戏,会更加有市场。
技术高超的玩家,仅仅只有那么一小撮而已,大多数都只是普通玩家而已。
游戏门槛一高,就会拦住不少玩家。
魂游戏为什么能火起来,明明仁王的动作系统更丰富,装备也更丰富,搭配词条也很快乐。
为什么两部相加起来还没有黑魂三部曲中魂三一半的销量高?
很简答,因为魂游戏非常容易上手。
属于门槛非常低,有手就能上手的游戏。
没有华丽的动作,没有什么太过复杂的操作,很简单的操作。
进入游戏,只是地上简单几个留言就能让玩家知道了游戏该如何操作。
虽然游戏很难,对玩家非常的折磨,但因为上手简单,更容易让玩家上头。
魂3作为黑魂三部曲最简单的一作,最容易上手的一作也是黑魂三部曲中销量最高的。
成为当初年轻人的第一款魂游戏。
后来更加简单的老头环成为了年轻人的第一款魂游戏。
光是难度对比的话,老头环有着骨灰系统,大哥一招六亲不认,无论哪个boss都能被按着锤。
游戏难度比起魂三,确实低了不少。
魂三虽然是黑魂三部曲中最简单的。
但一个古达守门员就能劝退很多萌新玩家。
很多萌新玩家都被古达教育的苦不堪言。
李文以前没有想过制作逃离塔科夫。
但现在却还是有些想要制作的心思。
和封神一样,神经控制下,玩家上手难度会简单不少。
虽然游戏依然会非常硬核,但说不定也能像封神一样,在这个世界小火上一把。
再加上受众最广的射击游戏,说不定还能创造快乐天堂第一部销量破亿的游戏。
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至于即将上市的恶魔之魂。
李文也太不能推测出卖出多少份。
这是和封神类型完全不一样的游戏,比起封神似乎还要更恶心玩家。
地图里面不仅有着原游戏中的各种陷阱,还有李文突发奇想加料进去的连环陷阱。
这种陷阱学习的是血源地宫里面的一种传送陷阱。
在玩家到达陷阱,并且触发了陷阱机关后,玩家将会被传送到一个房门紧闭的密封房间中。
房间为圆形。
东南西北,有着四个巨大圆形黑洞。
正当玩家正在考虑这黑洞会有什么的时候。
圆形巨石将会从这些黑洞之中滚出来。
玩家将会面对四次滚石攻击。
滚石结束后,玩家撑过来后,房间大门才会打开。
这是一条‘安全’的走廊。
只不过地面上会有凸起的砖块。
不是很明显,需要仔细观看才能发现。
没有踩到凸起砖块的话,玩家就能完全走到走廊的尽头,那是一道隐藏门,轻轻砍一刀或者碰一下就能破除。
而隐藏门外面正是玩家被传送的陷阱附近。
至于踩到了凸起砖块的玩家。
接下来就会迎接将整个走廊塞满的巨石攻击。
在走廊两边,有着可以躲避掉滚石攻击的凹陷。
但,问题是,滚石并不是只滚一次而已,会在走廊中来来回回的滚动。
这时就需要玩家不停进入凹陷躲避滚石攻击。
这是遗迹那副地图的专属的陷阱,也就是说,在这些凹陷里面也并不是安全的。
一些凹陷之中的白骨会慢慢聚合在一起,形成骷髅怪物。
这些骷髅怪物拿着粪叉,并不是很单纯的只会攻击玩家。
而是用粪叉将玩家从凹陷中推出去。
但凡在这狭窄的走廊上被滚石攻击到。
玩家基本上就只剩下一个结果,那就是被滚石连续两三次活活撞死。
这就是来自于李文的恶意。
为什么要加这种恶意直接拉满的陷阱?
很简单,他就是单纯的喜欢虐待玩家,仅此而已。
他和老贼不一样,他并不是什么抖m,制作游戏也不会因为自己的‘爽点’去行事。
只会在某些时候突然觉得,这么虐待玩家肯定非常有意思。
所以就好好的设计了一下,将这些想法加入游戏中。
恶魔之魂本身就是一款恶意满满的游戏。
他这种时不时冒出来的想法,非常适合镶嵌在游戏之中,
恶魔之魂和他的想法非常契合。
自从制作出大锤哥哥,看到玩过这款游戏的玩家们受苦。
他就会产生一种奇怪的快感。
非常的爽。
甚至不用喝肥宅快乐水都会感到很快乐的程度。
他后面制作的逃生,就是基于这种想法,将游戏的难度做得实在是太高了。
最后没办法为了跟市场妥协,加入了简单模式。
自从次时代第二世界上市来,他终于可以放开手脚,随心所欲的将自己想法融入游戏中。
毕竟神经控制,游戏难度普遍降低了不少。
他也不需要再出为了市场妥协简单模式...

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