第三百五十章:最佳手段
“因为在有一些情况下,强的一方将要承担更多的风险,而弱的一方则拥有更灵活的反制权,这种情况下双方的选择数量相近,也可以当成平衡的。”
“什么意思?”尹浩似乎感觉出了什么,紧紧盯着眼前的立体棋盘:“(难道我在布局上的优势会让我承担更多的风险吗?可是全部都是小兵又哪里来的灵活反制权呢?)”
“如果一个棋手在当前局面还有第二条走棋方案可以选择并不会导致输棋,那么,当前局面就具有平衡性。而如果一个棋手在任何不落后的局面下,都有多条走棋方案可以选择并不会导致自己向着劣势发展,那么,这个棋的平衡性就会更好。而一个合格设计师都应该明白一个道理:战斗的过程就是让玩家不断地选择,而这种选择并不重复。这句话有两个重点:多选择意味着平衡性好;不重复意味着丰富度高。选择多,重复少!六个字很重要。”
“但我们这棋盘上的重复度会不会太高了一点?哪怕算上可自选的部分,其他地方就全都是同样的一种棋子啊!”
“你看起来是同样的,但通过升变,雇佣,跃迁和组合等规则,这些一样的棋子便可有千变万化!而同时也经常能让玩家死于意外,也许很多设计师都害怕过多的失败会让玩家产生挫败感……但设计出色的游戏,将人与人之间对抗的平衡做到了规则上,让玩家始终有得选择,这样失败很多时候都是源于自己的‘不小心’、或设计师的‘彩蛋’、有经验对手给你的‘初见杀’。在这种非预期的失败下,玩家得到了情绪刺激,满足了排解寂寞的需求,而不是看着自己从劣势之后就一步一步走向死亡,自然也就不会离开你的游戏……”
“等一下,我跟栩棋下的时候倒是经常死于意外了,但刨除那几个因为我没看清楚规则才导致的‘初见杀’之外她还有什么东西呢?不一样是慢慢地把我的分数给消耗光的吗?”
“首先,她所知道初期能冲死你的办法远不止那些,其次你看着自己一步步劣势却无法挽回只是因为你们的水平差距过大让你看不到反击的希望罢了,如果你们的水平差不太多,你才会对我讲的这些内容有更深刻的理解。”
“那你的意思是……我现在根本就没有优势,并且还是会很快输给你?”尹浩看着眼前的布局,有点难以置信:“不,我不会再中这种心理战术了,你恐怕是因为判断到自己劣势过大,才不好意思下下去,整这些有的没的来分散我的注意力吧?我可记得栩棋当时就是这样做的,甚至还非常无耻地让我一个不注意消耗掉了所有的思考时间,一点可玩性都没有。”
“你觉得没有可玩性正是因为你对这个棋的了解还过于肤浅,不然也不会做出全部布阵山炮就是最佳手段的判断,而对于像你这样无异于自杀的行为,我当然也有准备最快的方式来结束这一场无意义的对局。因为自己的见识短浅而感知不到平衡所在,那么当然在发现自己的错误之前都会觉得没有意思了,毕竟游戏平衡,是确保可玩性的手段,而可玩性又可以看做是游戏环境和游戏规则像结合所展现的东西。”
“(什么鬼?难道我真的又搞错了吗?)游戏环境……游戏规则?”
这本来只是尹浩沉思之余随口复读的词语,但想不到对方还是做出了非常耐心的解释:“游戏环境是给玩家第一感应——新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作等等。这些都是玩家对游戏的直接观感,他们能够首先通过这些方面感受到某个游戏的特色与好坏。而游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志。当一个游戏的规则导致游戏中有公认最强或最弱的单位、属性,那么这些单位或属性将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再接触它。当这种强弱观念随时间推移逐渐深入人心时,游戏玩家就会有越来越多的共识。当共识导致玩法趋同时,游戏的生存周期就结束了。”
“(听不懂它又在叽叽呱呱些什么了……)嘶,共识吗?”
“是的,我们首先要明确‘一个游戏是很多有趣的选择的集合’。而我们在这里提到的选择是以玩家追求胜利而做出的合理选择。游戏失去平衡,带来的结果就是某些选择明显无益于胜利或某些选择过于优异导致其他选择黯然失色,这两种情况都会减少玩家的选择广度,从而影响游戏内容的丰富性,毕竟大部分游戏内容都被主流玩家所忽视了,减损游戏的可玩性。一个理想的游戏应该让玩家经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。当一些选择明显成为无脑的选择,让玩家无需观察游戏情况对症下药,或出现明显是无效的选择,让玩家总是有其他更好的选择,我们就可以判断游戏不平衡了。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。”
而似乎男主不喊停,硅脑袋就可以对一个话题发表滔滔不绝的论调:“例如,在一个棋类游戏里,如果某一种棋子的作用和稀有度相比过于泛滥,也就是性价比高,就会造成其它的棋子几乎或完全没有必要被去选择或花费精力去获取。这种情况不仅只留给玩家一个选择,毕竟其他选择都不够好,而且使玩家受到很多不相关的干扰,比如不够好的选择仍然存在在游戏中,这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,让玩家感到灰心、迷惑或游戏已无所可玩……”
“啊!我不要听你这样的暴力说教了!我现在就被你讲得够迷惑的了……难道两边初始棋子相同的棋,排除先手优势或者后手优势的情况,不就是平衡了吗?至于多兵种棋各子价值不同,应该是必须的。”
“不是的,这叫公平,但未必就是平衡。你可以把平衡看做长距离棋子和短距离棋子的平衡,直线棋子和曲线棋子的平衡,进攻棋子和防守棋子的平衡,等等。”
“是吗?但棋子之间不用平衡,也无法实现绝对平衡,除非是同一兵种啊!你看这个棋里就有这么多的兵,除了填满空间大多数都用不上吧?”
“当然需要平衡,你把一个棋子设定的太强,一盘棋从头到尾只需要动那个棋子,其他棋子完全可以置之不理,那这棋不是很没意思?”
“这个你去问颖颢为什么会欣赏栩棋呀?在我看来凡是一个特殊棋子就比这些跳兵要强很多,这无数的东西就是拓展空间的炮灰罢了,而你居然还嫌少?”
“并不是这样的,我前面已经说了可以通过升变、雇佣、跃迁、组合等方式让跳兵更加灵活,你的老王第一次被栩棋吃掉不就是因为跳兵升马仔直接跨越三格秒杀吗?像这样的潜伏性就是已经确定的特殊棋子所无法达到的。”
“那……也只是我没注意罢了。”
“你需要注意的东西将来还多着呢!本来一个动态平衡的游戏就需要一些超过绝地曲线与低于绝地曲线的单位,超过绝地曲线的单位只要确保他在特定状况会不值得一用,即使他大部分时间很强也是可以的。对于所有棋类游戏,形式的创建势必是随着那些强势棋子去走,一旦失去强势棋子作为我们其余部分平衡的方向,设计师和玩家有时会很混乱。所以说并不是说不能有强势棋子,但这个强势棋子必须要有弱点,使得弱势棋子可以利用自身的其他优势去对抗,如果设计一个只能吃别人不能被别人吃的棋子就没法做到平衡。”