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第二百三十二章:大致能看懂

第二百三十二章:大致能看懂
要知道,即便是尹浩第一次看到那个布局的架势也是感到无比迷茫,特别是那一夜了解一些规则与设定之后更是感觉要是让他去下的话,光第一手的选择那可就太多了,真是有点无所适从。那么双方现在都必然已经陷入的苦战之中,既然她们都对此这般痴迷,那自己夹在当中迟早也是逃不掉的,不如再提前做个了解也好有个心理准备。于是百无聊赖的他又重新找到上次那个把他都几乎要看睡着的百科页面——
乌合之众象棋,是Infinitechess的一个变种,前名“假装变化无穷,正要为所欲为,才知毫无卵用”象棋。
在发展到V0.8后以后就不叫这么长的名字了,于是就换一个稍微正常一点的名字——乌合之众!
乌合之众:像暂时聚合的一群乌鸦。比喻临时杂凑的、毫无组织纪律的一群人。但个人的思想很容易被群体所取代,这只需要一个伟大的人带个煽动性节奏。要的就是这种看似杂乱无章而又能够运筹帷幄的感觉。
主要特点是棋盘为无边无际的超立方体,棋子数量无穷,平面分为主战场和其他战场,立面上分为了主位面和其他位面,并通过数学空间坐标的介入使得在比三维更高维度的空间上的战斗成为可能。
虽然规模无穷,但主战场内双方老王的距离却并不远,并且兵的升变条件宽松,大子初始摆放位置可由棋手自行决定并且跨越能力较强,加上可从其他位面或维度天降奇兵,稍不留神就容易陷入被动,节奏紧凑……
“(等一下,这接下来好像就是我上次跳过没去看的内容吧?)”再看到棋子走法说明时他便突然回想起来了,之前略过的内容除了各种棋子的走法之外,后面还用很大的篇幅介绍了各种乱七八糟的系统,分值系统、三维坐标观察系统、三维跃迁系统、高维跃迁系统、阵型系统、自选系统、叠加组合系统、让子系统、行为配合系统、高于ω的集合设定等等让人不明觉厉的东西。
在记忆中的那个同样无聊的晚上,他当时好不容易全部翻过去了,后面的“胜负及和棋判定条件”足足有8个可以获胜的条件,而并不仅仅满足于“吃掉对方的老王”就行了,就这样居然还很难下完?真是难以理解,但这回必须是硬着头皮看下去了!
以下是他这次新看到的部分内容,配合括弧与双引号内的观后感:
“乌合之众”象棋的棋子形象以国际象棋为基础,分为红蓝双方,棋子种类共设有跳兵、马仔、车夫、相爷、山炮、老王、老后、公子、大哥,共9种,除跳兵外都由玩家选择自行地摆放,按照先后手顺序每方每次挑选一排4个,其中老王、老后、公子、大哥对双方来说都是唯一的,而其他棋子没有数量限制,非选区域的其余位置均被无数跳兵填满。
棋子走法吃法:如下图中,绿色方框代表不论中间有没有障碍都能够走到的位置;红色圆圈代表不论中间有没有障碍都能够吃到的位置;蓝色圆圈代表任意其他棋子为障碍;绿色线代表移动的方向,在遇到第一个棋子后停下或跨越最多一个棋子;红色线代表吃子的方向,在遇到第一个棋子后停下。
“(嗯,这个还大致能看懂……)”
跳兵:(分值1分,可升级)走法:无论第几步都能前进1到2格,并且可以跨越一个棋子;横着向左或向右走一格;斜着向左前方,或右前方一格。
吃法:完全同走法,所有能移动到的位置内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格;没有吃过路兵,不同于国际象棋。
升级:在到达对方阵线之前一格时,可以选择升级为马仔、车夫、相爷、山炮四个的其中一种,也可以选择暂时不升级,在自己需要的回合进行突然性的升级并正常移动或吃子。
跳兵移动或吃子后升级、跳兵升级后新棋子移动或吃子可以在一手内完成,所以每一个位于对方阵线的跳兵都有着无比强势的下一手,真正可怕的是这样的棋子和机会能有无数个。
类比:相当于能向前跳跃1到2格但无法后退的日本将棋的“金将”,但升级是能升级成为其他特殊棋子。
“(天呐!一个兵就需要记住这么多东西的吗?好吧,我本来就应该有心理准备的……)”于是他又强忍着吐槽接下去看到更夸张的玩意——
马仔:(分值3分)走法:向前后左右直走一到四格,可以越子;斜走一到两格,可以越子;先左右横走一到三格后再上下直走一格,可以越子;先上下直走一到三格后再左右横走一格,可以越子;没有中国象棋中的“蹩马腿”限制。
吃法:先斜走一格,再往外斜吃一格,可以越子;先斜走一格,最后再往原位置外侧横吃或直吃一到两格,可以越子;向前后左右直接吃到第三格和第四格,可以越子;
类比:以前后左右直走一格为一步,走法为最多四步,吃法为第三步与第四步,无视障碍。
“(妈呀!这个马真是千里马啊!穿越能力也太强了吧?)”总之肯定是比各种普通象棋里的马强上太多。
车夫:(分值3分)走法:横、直、斜都可以走,但不能越子,最远距离原棋子12格。
吃法:斜方向一格;横、直方向,最远距离原棋子12格,不能越子。斜方向,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),最远距离原棋子12格。
类比:相当于日本将棋的“龙王”+仙灵棋的“弩”(斜线炮)。
相爷:(分值3分)走法:横、直、斜都可以走,但不能越子,最远距离原棋子12格。
吃法:横、直方向一格;斜方向,最远距离原棋子12格,不能越子。横、直方向,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),最远距离原棋子12格。
类比:相当于日本将棋的“龙马”+中国象棋的“炮”。
“(这两个也很牛逼啊,算是特意借用炮的机制弥补了直接和斜线的泛用性差距么?)”
山炮:(分值3分)走法:横、直、斜都可以走,可以跨越最多1个棋子(无论对方或己方棋子),最远距离原棋子12格。
吃法:横、直、斜方向,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),最远距离原棋子12格。
类比:相当于八个方向的中国象棋的“炮”+八个方向的韩国象棋的“包”,但没有包不能打包或包不能以包为架子的限制。
“(等一下,八个方向都能打的炮?行走都还能越一个棋子,这这这……这真的平衡么?)”
大哥:(分值12分)走法吃法:总结就是前面的马仔+车夫+相爷+山炮+走吃用字的融合,但在直线和斜线上走吃和打炮的距离是无限的。一方的大哥被吃后,另一方可以花费12分用其进行雇佣打入1次。
“(我滴妈!比前面全加起来还强一点,作为唯一的存在是不丢人哈!)”
老后:(分值12分)走法:分为两个步骤,第一个步骤:横、直、斜方向都可以走,但不能越子,距离无限;第二个步骤:第一个步骤结束后再以老王的形式,横、直、斜方向再走一格。
吃法:所有能移动到的位置内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格,但两个步骤最多只允许吃一个棋子。
类比:第一个步骤是国际象棋的“皇后”的走吃法,第二个步骤是国际象棋的“国王”的走吃法,两个步骤的先后顺序可以颠倒,但每一回合最多只能吃对方一个子。且吃子后不能再继续移动。一方的老后被吃后,另一方可以花费12分用其进行雇佣打入1次。
“(尼玛嗨,皇后加国王连起来走两步会长都敢想啊?等于一个方向一个还拦不住得要三个?看得真是一个比一个猛啊!这真的不会乱套么?)”

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